体感技术,在于人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备。便可让人们身历其境地与内容做互动。
举个例子,当你站在一台电视前方,假使有某个体感设备可以侦测你手部的动作,此时若是我们将手部分别向上、向下、向左及向右挥,用来控制电视台的快转、倒转、暂停以及终止等功能,便是一种很直接地以体感操控周边装置的例子,或是将此四个动作直接对应于游戏角色的反应,便可让人们得到身临其境的游戏体验。其他关于体感技术的应用还包括:3D 虚拟现实、空间鼠标、游戏手柄、运动监测、健康医疗照护等,在未来都有很大的市场。
拿着手柄在电视上打游戏,握着鼠标在电脑网络游戏中厮杀的的游戏方式可能要落伍了。一项新的游戏方式――体感游戏或许将会成为游戏用户的新“宠儿”,它可以不用任何控制器,用肢体动作就可以控制游戏里的玩家,可以让用户更真实的遨游在游戏的海洋中。并且,随着技术的进步,体感技术还可以用在商场的服装店,甚至用户可以在网上随意试穿自己喜欢的衣服。
至今全世界在体感技术上的演进,依照体感方式与原理的不同,主要可分为三大类:惯性感测、光学感测以及惯性及光学联合感测。
主要是以惯性传感器为主,例如用重力传感器,陀螺仪以及磁传感器等来感测使用者肢体动作的物理参数,分别为加速度、角速度以及磁场,再根据此些物理参数来求得使用者在空间中的各种动作。
主要代表厂商为 Sony 及Microsoft。早在 2005年以前,Sony 便推出了光学感应套件——EyeToy,主要是通过光学传感器获取人体影像,再将此人体影像的肢体动作与游戏中的内容互动,主要是以2D平面为主,而内容也多属较为简易类型的互动游戏。直到 2010年,Microsoft发表了跨世代的全新体感感应套件——Kinect,号称无需使用任何体感手柄,便可达到体感的效果,而比起 EyeToy更为进步的是,Kinect 同时使用激光及摄像头(RGB)来获取人体影像信息,可捕捉人体3D全身影像,具有比起EyeToy更为进步的深度信息,而且不受任何灯光环境限制。
主要代表厂商为Nintendo及 Sony。2006年所推出的 Wii,主要是在手柄上放置一个重力传感器,用来侦测手部三轴向的加速度,以及一红外线传感器,用来感应在电视屏幕前方的红外线发射器讯号,主要可用来侦测手部在垂直及水平方向的位移,来操控一空间鼠标。这样的配置往往只能侦测一些较为简单的动作,因此Nintendo在2009年推出了Wii手柄的加强版——Wii Motion Plus,主要为在原有的Wii手柄上再插入一个三轴陀螺仪,如此一来便可更精确地侦测人体手腕旋转等动作,强化了在体感方面的体验。至于在2005年推出EyeToy的Sony,也不甘示弱地在2010年推出游戏手柄Move,主要配置包含一个手柄及一个摄像头,手柄包含重力传感器、陀螺仪以及磁传感器,摄像头用于捕捉人体影像,结合这两种传感器,便可侦测人体手部在空间中的移动及转动。
2013年4月,一个名为SharpNow小组发布了《笑傲江湖》的体感视频,成员主要由海外留学人员及国内高等院校毕业生组成。SharpNow以手势识别技术为切入点,推出了3D感知技术原型,并命名其为SharpSight。
SharpNow在将游戏转为体感操作期间主要运用了sharpSight V3技术,该技术识别性能强,从视频中不难看出,不论是双手还是只用手掌、手指,均可在复杂的环境下流畅操作游戏,反应灵敏基本无延迟。而据SharpNow负责人透露,该技术不仅支持多台联机,对PC机的性能要求也极低,并可支持大量的智能功能。
诚然,体感游戏与网络游戏结合并不局限于互联网。董德福透露,17Vee已经分别与天威视讯以及深圳网盒签署了协议,以求在IPTV上推广体感游戏。可以想象,在未来三网融合完成后,在互联网电视中有可能出现的体感游戏频道所能够带来的用户数量将是多么的庞大,到那时,用户无需花费较高成本额外购买Wii,PS Move, Kinect等游戏主机,只需一台电视机,就可以让用户随时体验体感游戏。
用户需要准备的只是一台体感外设设备,如果仅仅是外设的成本当然远远低于主机,更何况,用户只需下载一个适配文件就可以将智能手机当做体感手柄使用,正如董德福所说:“我们发现做游戏机已经没有前途了。游戏机的市场下降的很快,将电脑变成游戏机或者将电视变成游戏机的市场越来越大。主机市场在下降,外设市场在上升”。
实际上,体感游戏的市场比我们想象的要大的多,董德福透露,“我们现在2000-3000万美金的利润还是有的”, 17Vee也预计将于2012年12月份在国内上市。当然这些盈利主要是靠销售硬件外设与卖到国外的小型体感游戏实现的。
体感游戏与网络游戏的结合并没有真正意义上的技术难关,像微软、索尼这些大公司也并未掌握比国内更核心的技术,“所谓的Kinect技术并非微软开发,而是以色列人做出的芯片”,而这个核心芯片在业内也并非秘密了。
另外,体感游戏仍然有完善的空间,重要的是,体感游戏仅仅能够将人体的运动映射到游戏里是不够的,任何运动都是双向的,只有做到在游戏中的行为也能够反馈到人的身体上,才能做到真正的“互动”,也只有这样,体感游戏才能不止是“新奇”、“健康”,而是真正“下一代”的人机互动方式。
正如董德福所说:“体感游戏可以支撑人在互联网里面立体的沟通,包括语言、肢体和思维”,因此,体感也是未来避不开的趋势,在如今这个网络游戏同质化严重,各要素几乎备用尽的时候,积极探索体感技术与网络游戏的集合,对于游戏公司来说是一条突围之路,对于玩家来说也是一种健康的游戏模式。
现年23岁的霍尔兹从高中时就开始研发Leap体感产品所具有的技术。他表示,使用鼠标画3D物体图像的难度让他感觉非常困惑。
霍尔兹放弃了在北加州大学攻读博士学位的计划,开始与中学同学迈克尔-巴克沃尔德(Michael Buckwald)一起创业。在过去的一年半时间里,他们和现有的20名员工一直在致力于升级软件和Leap产品功能,Leap预计将在2012年12月到2013年2月之间发售。
巴克沃尔德称,Leap Motion正在与合作伙伴进行谈判,希望将其技术应用到笔记本电脑和其他设备中。